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L'Alliance de Greylawk (parfois nommée d'après le traité qui l'a créée, le Pacte de Greylawk) représente l'union de l'ensemble des duchés et territoires ayant signé le Pacte de Greylawk, suites aux évènements ayant mené au Schisme politique du Royaume d'Obsidia (maintenant séparé avec la Royauté de Luminar). L'Alliance représente surtout une entente de protectorat militaire commun et une vision politique partagée sur la question de la noblesse actuelle d'Obsidia, soit une tendance vers son abolition et une opposition aux décisions de celle-ci.

Même si la structure politique est en cours de définition, il a déjà été établi qu’un certain nombre de pouvoirs seraient davantage décentralisés vers les régions. Ainsi, même si les bases du pacte sont républicaines, les types de gouvernements régionaux peuvent différer d’un endroit à l’autre, ce qui cause déjà un certain nombre d’inconvénients et de désaccords. Afin de conserver une certaine unité entre les régions, chacune d’entre elles est chargée de former des délégations qui ont pour mandat d’échanger et de convenir de règles communes. Ces délégués se rencontrent le plus souvent à Greylawk, lieu de la signature du pacte.

États signataires Modifier

La République de Greylawk

Très proche de l’ancienne capitale, Luminar, la République de Greylawk est des plus civilisée et intellectualisée. Aussi proche du pouvoir, on y a vécu de près toutes les magouilles et l’incompétence de la famille royale et on connait aussi très bien la machine politique. C’était donc le lieu tout désigné pour organiser un mouvement révolutionnaire ou, du moins, de désobéissance civile. C’est là que fut signé le Pacte de Greylawk, cette union alliant tous les duchés et territoires cherchant à créer un monde plus juste et libéré du jouc de la royauté et c'est encore elle qui mène l'Alliance, en assurant le leadership et l'unité. 

Si Greylawk était autrefois un comté du duché de la Vallée de la Fourche (une portion de terres au nord de la Cité Luminar délimitée au nord par la Forêt de Cétirianne, au sud par le fleuve Vastenan, à l’ouest par la rivière Téralojiam et à l’est par la rivière Casava), on y fonctionne maintenant en démocratie, élisant des représentants dans différents conseils pour gérer aux côtés des fondateurs de l’Alliance. On y trouve principalement comme habitants des rhinniens, errieps surtout, quelques elfes et hobbits.

Les Terres de ProximalModifier

Portion de l'ancien duché, les nouvelles Terres de Proximal (ou Terres des Fils du Nord, comme on y aime les appeler) appartiennent aux clans boréaux plus nomades et guerriers des Nords, un peuple de rhinniens fiers et braves originaire des toundras les plus désolées. Ils ont maintes fois repoussé les invasions cradeuses du nord, protégeant les peuples du sud, pourtant sans l’aide de ceux-ci. En fait, le système royal en place ne leur apportait que toujours d’avantage de taxes et de lois. Ayant grande soif de liberté, ils cherchèrent à clamer haut et fort leur indépendance, même s’ils durent pour cela faire la paix avec leurs anciens ennemis, les Cradeux.

Les Nords sont divisés en clan où les chefs, qui peuvent être autant être hommes que femmes, sont nommés d’après leurs exploits de guerre par leurs comparses. Ils se rencontrent à Rédidan, petit village côtier faisait office de capitale qui dirige ce nouveau territoire séparé par les monts Aloje, Dézigreau et Bombaverque, et la rivière Diapruse de la Plaine du Berceau fertile

La Forêt de RodolafModifier

Assez éloigné de Luminar et des Monts Monors, la Forêt de Rodolaf (appelée là-bas le Royaume forestier de Rodolaf) a la plus grande concentration d’elfes de toutes les forêts de Cétirianne. Très peu friands de la culture erriepe et des querelles créées par ceux-ci, on y discutait depuis longtemps de l’entente désuète avec les Rhinniens, de la façon dont les Nains et ces derniers traitent la nature, des guerres incessantes, de l’incompétence des Hommes à gérer. On vit alors dans l’Alliance l’opportunité de mettre à terre ce système pourri et de vivre enfin pleinement selon les coutumes elfiques.  

Malgré la tangente plutôt démocratique de l’Alliance, Rodolaf reste un royaume dirigé par les familles, ou clans, elfiques privilégiées se rencontrant toujours à Virdif. Les sujets elfes ont cependant confiance en la sagesse de leurs dirigeants et savent bien que leurs choix ne sont en rien comme ceux des hommes. 

Le Nouveau Territoire TirandinModifier

Lors de la trêve d’Islar Ier, les Cradeux ont pris le contrôle politique des anciennes Terres de Daviandra. Une fois la trêve rompu, ils tinrent bon, s’alliant avec des hauts placés rhinniens, et, malgré la riposte de Luminar, ont assuré leur maîtrise sur ce territoire. Fort de leurs fronts géographiques, entourés par les rivière Maçaj, Foys, Téralojiam et les Monts Monors (une partie appartenant maintenant au Nouveau Royaume Nain), on voulut abandonner les terres barbares de l’ouest des Monts Monors d’où ils étaient originaires et redonner au peuple cradeux le prestige qu’il avait gagné lors du règne tirandin. Pour cela, ils laissèrent de côté les vieilles rivalités et s’engagèrent dans l’Alliance, évitant du même coup toutes les souffrances qu'Islar II aurait voulu leur faire subir.

La gestion du Nouveau Territoire Tirandin est donc effectuée par une coalition des seigneurs cradeux et errieps même si on sent une prédominance des premiers, le duc d'origine s’avérant être en fait d'allégeance cradeuse. Ce système seigneurial où chaque seigneur dispose de grands pouvoirs au niveau local et où seul un petit groupe d’entre eux prennent les décisions pour l’ensemble du territoire en conseil restreint, à Tyraj, donne lieu à plusieurs jeux de coulisses et intrigues diverses.

L’Union libre des communautés de DaviandraModifier

Ces communautés étaient surtout des villes et des villages errieps et rassemblements d’hommes du désert du sud des Terres de Daviandra qui furent eux aussi sous domination cradeuse lors de la trêve d’Islar Ier. Cependant, une fois la guerre rentamée, les forces de Luminar ont préférés s’avancer dans les Monts Monors pour conquérir le cœur du territoire cradeux plutôt que de libérer ce territoire et réorganiser la gestion de celui-ci. Sans seigneur erriep et leurs dominants cradeux étant bloqués au nord de la rivière Foys, les villes n’ont eux d’autres choix que de s’organiser entre eux pour survivre. Ils appelèrent cette union l'Union libre des communautés de Daviandra. Il fut vite évident pour celles-ci qu’elles n’avaient nul besoin de la royauté, au contraire, et aussitôt celle-ci formée, elles rejoignirent l’Alliance.

La région est administrée par une coopération entre les communautés, ayant tous élu un conseil de sages, leur table de rencontre se trouvant à Tastamyr, et est défendue par une milice de villageois et d’anciens serfs. On y trouve principalement des errieps et hommes du désert, ainsi que quelques nains et hobbits.

Les Terres de la Mort infinieModifier

À la base un territoire de contrés chaotiques où se mélangeaient indigènes rustiques et humanoïdes barbares, les Terres de la Mort infinie servent maintenant de terre d’accueil aux réfugiés de l'Empire cradeux chassés lors de la conquête du sud des Monts Monors et des Plaines de la Grande Noirceur par les forces luminariennes. Les dirigeants du Nouveau Territoire Tirandin, aussitôt ayant rejoint l’Alliance, ont vite rencontré les principaux acteurs de l’île à la recherche d’une force militaire certaine. Devant la promesse de reconnaissance et de richesse, et ne voulant évidement pas se faire esclavager par la royauté, la majorité des habitants acceptèrent l’offre de l’Alliance. Certaines tribus, d’orques notamment, n’ont cependant montré aucun intérêt pour ce mouvement politique de l’est.

Même avec l’immigration majeure de cradeux sur l’île, se concentrant tous autour de Pynaj, il n’y a pas pour autant de système politique établi. Elle est divisée entre des clans, tribus et bandes aux coutumes et règles tous plus différentes les unes que les autres. On y trouve principalement des cradeux et des orques ainsi que différents peuples barbares et indigènes, appelés Hommes de boue.

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