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Juin 1145 (2012)Modifier

- Une lich cause la pagaille à Naspia depuis plusieurs lunes. On sait maintenant qu'elle viendrait d'un autre univers, ouvert par un portail dimensionnel. Ce n'est malheureusement plus la seule préoccupation des villageois ; des races étranges ont profité de l'ouverture pour envahir notre monde. Ils sont en tous points l'inverse des hommes, des elfes, des orques et des nains, se dénommant respectivement comme kunar, elfe de sang, orque noir et cendreux. Ils attaquent férocement leurs homologues avec une puissance qui semble insurmontable. Les villageois devront vite trouver une façon de fermer le portail.

- Le seigneur par intérim, Sir Cirrus de Cétirianne, annonce aux villageois sa démission. Un nouveau seigneur prendra sa place : fils de noble et héros de guerre notable, sir Clovis de Clodomir sera le nouveau seigneur des Terres de Malakar. Son arrivée ne se fait pas sa perturbation ; il veut imposer d'avantage les villageois pour instaurer un système militaire plus renforcé. Il croit aussi que les malheurs de la région sont dus au manque d'unité religieuse et semble vouloir officialiser Obsidia comme seule divinité approuvée. Les villageois sont majoritairement en désaccord avec les nouvelles politiques. Dans les jours qui suivront, des escarmouches ont lieux entre les serfs et des représentants seigneuriaux. L'équilibre politique de Naspia est une fois de plus incertain.

- Outre le nouveau seigneur, les villageois sont interpellés par d'autres envoyés d'autorités supérieures. Ils font la rencontre du détachement spéciale anti-démon de l'Armée Impériale : l'Armée Rouge. Sous les ordres du lieutenant Noclès, cette division n'existe que pour éradiquer toutes manifestations démoniaques ou occultes ainsi que tous ceux pratiquants les arts démoniques et leurs suivants. Ils déclarent assez clairement que s'ils peuvent récompenser ceux apportant des indices pertinents, ils n'hésiteront pas d'un autre côté à tuer quiconque se mettant sur leur chemin. Tel est leur devoir.

- Des cradeux disciples de Vladeck attaquent le village lors d'une fête religieuse d'Obsidia. Ils ciblent Naspia en particulier car il semble qu'il est devenu le symbole du soulèvement de la trêve cradeuse étant le premier bastion s'étant rebellé contre le roi. Leurs termes sont confirmés par le passage constant de touristes et pèlerins au village voulant voir de leurs propres yeux le maintenant fameux village de Naspia. Ils voient l'endroit comme le point tournant des évènements ayant bousculé le royaume entier. Fait étrange, suite à l'attaque des vladeckiens, des villageois semblent perdre le contrôle de leurs moyens et se laissent aller à des actes de violence illégitimes. Tout au long de leur transe, ils répètent des louanges à Vladeck et les mots suivants : " Ils arrivent ". On sait maintenant qu'on doit s'attendre à plus de la part du dieu. Et donc, comme appréhendé, un archange de Vladeck marche sur le village avec ses troupes. Devant son apparente invincibilité, les villageois n'ont d'autre choix que de se replier. L'archange repart cependant suite au refus, même devant la mort, qu'on fait certains braves de prêter allégeance à Vladeck. Il reviendra par contre pour les remettre à genoux face à la puissance de son maître, déclare-t-il.

- Des elfes noirs embusquent les villageois la nuit tombée. Ne représentant pas une grande menace à première vue, ils sont quand même considérablement nuisibles. On est informé par des nains mineurs que les drows, en plus d'autres créatures hostiles, rejoignent la surface à travers une mine abandonnée. On organise un raid vers la mine où les villageois seront accueillis par plusieurs gobelins. Après les avoir vaincu, on condamne la mine avec pierres et mortier.

- La femme d'un marquis a été enlevée par la guilde des Casseurs. La milice de Naspia s'organise et ira à la rencontre des malfrats qui demandent une rançon. Au final, la marquise est sauvée et les principaux coupables sont exécutés. L'or de la rançon a cependant disparu lors de la cohue du combat.

- Le village reçoit la visite de leurs deux marchands du désert préférés. Les accompagne Jasmine Salladin, femme du fameux seigneur des Sables Arkhmid Salladin, ainsi que sa troupe de danseuses et de musiciens. Ils apportent au village un peu de joie et de festivité en ces temps difficiles.

- Un chasseur de loup-garou arrive au village. Les villageois en sont très contents ; cela fait plusieurs lunes que des lycanthropes attaquent le village sans qu'ils ne puissent rien y faire. Heureusement pour eux, le chasseur en a traqué jusqu'à Naspia et compte les aider à protéger leur défense. Les loups-garous attaqueront effectivement le village le soir même, mais seront facilement repoussés par les valeureux. Grâce à leur contre- attaque, il n'aura plus d'attaque pour tout le restant de l'année. Ce même chasseur va d'ailleurs demander plus tôt aux villageois de l'aider à capturer des créatures encore inconnus à tous : des gnolls. Ces créatures primitives ne peuvent être amadouées que par de la musique. Suite à la chasse, il remet aux villageois des potions de " jus de gnoll " décuplant la force.

- Les marchands de Singapour mettent en place, en plus de leur ancien service d'importation, une taverne dans leur campement. Au grand plaisir de ceux-ci, les villageois ont maintenant un endroit idéal pour festoyer après une journée épuisante.

Juillet 1145 (2012)Modifier

- Suite aux quelques soulèvements encourus à travers les Terres de Malakar contre le nouveau seigneur, sir Clodomir, une chasse à l'homme a lieu pour attraper Mathieu, le guerrier qui avait auparavant vaincu le démon Gunther, face à l'accusation du meurtre de deux gardes seigneuriaux. Le poursuivi se livre cependant lui-même à la Seigneurie, avouant ses fautes et prêt à accepter le jugement de l'éventuel procès. Lors de son interrogation, il traine dans la boue le Nord Valajokul Olafson, qui avait lui-même défié le seigneur, en déclarant qu'il avait assisté aux événements sans rien n'y faire. Au procès, les deux accusés s'en tirent avec des conséquences mineures, le premier grâce à une faute dans le processus juridique, le deuxième grâce au pardon du seigneur qui avait reçu juste avant son arrestation une lettre racontant toute l'histoire. Le maître Mathieu est cependant étiqueté comme criminel et on ne l'a pas vu dans la région depuis maintenant plusieurs lunes.

- Après la libération du guerrier Vala, le seigneur, en plus de l'avoir pardonné , le nomme baron. Il lui semble qu'il représente bien la volonté des villageois de Naspia. Il sera ainsi leur voix sur la Table des barons qui est invoqué le soir même. On apprend d'ailleurs que la marchande capitaine Éliane est invité à cette même table et se verra aussi accordé le titre de baronne suite au relancement économique qu'elle a créé dans la région. A lieu ensuite des négociations entre eux et le seigneur sur les politiques et l'économie de Malakar.

- Une bande de suppôts d'Ettynlak ont attaqué la bibliothèque de la forêt de Cétirianne et ont réveillé l'esprit d'un démon ancestrale, Malkaroth. Ce démon, anciennement serviteur de Jidousial, avait été défait par la première association de magiciens. Les villageois en sont informés par l'érudit Gauvain qui leur explique que Malkaroth, sous forme spectrale, est à Naspia avec ses suppôts à la recherche de neufs artéfacts qui lui permettront de retrouver sa force ancestrale. En contrepartie, ces artéfacts permettront aussi à celui qui le veut de le vaincre. Ils doivent donc les trouver avant lui. Ils rencontrent plusieurs créatures et objets hors du commun lors de leur recherche : des fruits dorés, un minotaure, des runes magiques, des elfes indigènes, des gnolls, etc. Après plusieurs épreuves, ils rassemblent tous les morceaux avec lesquels les plus valeureux guerriers vaincront le démon Malkaroth, éliminant un mal incroyable et renversant, une fois de plus, le destin du royaume.

- Une shaman orque pousse les orques du village à un genre de célébration au nom de Chek, un jeu où les participants doivent accomplir tout ce que des osselets leur demandent. De cela encoure un chaos total au village où les villageois sont étrangement forcés de se battre entre eux. Une fois calmés, les citoyens furieux chassent les orques vers leur fort augmentant une fois de plus à la tension entre les deux communautés.

- Un soir, le village est envouté par une étrange malice et les villageois semblent être victime d'une hallucination ou d'un rêve commun. Le village se transforme en carnaval funeste où tous entrent en transe et dansent, festoient et rigolent avec des apparitions morbides. Après un tour de ce manège cauchemardesque, les gens de Naspia se réveillent tous au milieu du village, confus et sans réponse.

- Les races de l'autre dimension reviennent à la charge. Les villageois commencent à percevoir comment pouvoir les combattre, mais elles restent encore très supérieures en un nombre pourtant bien inférieur. On les repousse vers le portail, mais on sait très bien qu'elles reviendront.

- Des nains ont besoin de l'aide du village. Les brigands de chemin profitant de l'instabilité générale de la région dépouillent les marchands et les citoyens. Ils ont d'ailleurs volé la cargaison d'alcool des nains et, surtout, un baril d'hydromel particulier. Les miliciens récupèrent les biens des maîtres nains qui récompensent le village avec le délicieux nectar.

- L'Armée rouge est toujours présente sur les Terres de Malakar. Elle aide les villageois à combattre le malin d'un côté, mais semble leur mettre de plus en plus de pression dans leurs enquêtes.

Aoùt 1145 (2012)Modifier

- Le seigneur de Malakar, Sir de Clodomir, accepte la proposition de la Table des Barons pour relancer l'économie de la région et met en place un système de recrutement seigneurial offrant des emplois diverses aux villageois. Pour se faire, le baron Cirrus de Cétirianne et le scribe officiel, Dr Galloway, organisent un recensement au village. Plusieurs villageois auront maintenant un revenu substantiel en échange de service. Il fut annoncé que les villageois absents peuvent faire une requête de certification de métier à un représentant de la seigneurie.

- L'Armée rouge, présente déjà depuis juin, se fait de plus en plus ressentir. S'ils étaient au début plutôt aimables et aidants, ils sont maintenant de plus en plus agressifs, allant jusqu'à menacer les villageois.

Avec eux est venue une grande prêtresse de Parreth. Son dieu est apparemment très dé&cecedil;u des agissements des villageois et la présence de plus en plus forte de puissances maléfiques serait directement liée à cela. S'ils ne font pas une grande célébration en son honneur et/ou ne font pas bien vite preuve d'un grand courage et d'un grand honneur, le regard de Parreth pourrait bien se détourner complètement d'eux. Une grande fête est donc célébrée le soir même et un altar pour Parreth est construit. Le tout aurait été investi et supervisé par le paladin Sir Gauthier.

- Le lieutenant-enquêteur de l'Armée Rouge, Sir Galahad, vient demander main forte à la milice pour vaincre l'Archange de Vladeck qui depuis trop longtemps déjà sème la terreur sur son passage. Ils ont suivi un groupe en filature qui semble détenir plusieurs informations à son sujet. En faisant des prisonniers parmi le groupe, ils en vinrent à deux conclusions ; ils ne sont pas interrogeables et, à cause de leur attaque, ils ne peuvent plus les infiltrer. C'est donc aux braves miliciens d'infiltrer le groupe en se faisant passer pour des Cradeux. Trois braves acceptent la mission. Ils attaquent le village, déjà informé de la supercherie, parmi l'ennemi. Les Cradeux célébrants et éméchés laissent très vite échapper le secret de l'Archange. Les combattants prêts à l'embuscade contre-attaquent et vainquent le groupe. Avec l'information récoltée, les villageois vont à la rencontre de l'Archange. Très simplement, ils n'ont qu'à le guérir pour faire tomber sa protection divine pouvant ensuite facilement lui porter leurs coups. Ils le vainquent ensemble sauvant une fois de plus leur village.

- À la suite de perturbation dans la Forêt de Célérianne, repère des principales guildes de magiciens et d'érudits d'Obsidia, les fragments des quatre éléments ont disparus du lieu où ils étaient entreposés. Protégés par des créatures magiques, ces éléments errent depuis quelques mois dans le royaume, mais passeront apparement dans les environs de Naspia. Le baron Cirrus de Cétirianne, étant bien connu de tous comme étant en autres un illustre magicien, a découvert dans ses recherches que ces éléments pourraient bien être la solution pour en finir à jamais le portail. Après des combats acharnés contre des créatures toujours plus fortes, les villageois utilisent les éléments pour vaincre d'abord la lich et son armée de mort-vivants, puis partent vers le portail. Au moment où ils se ferment, les races de l'autre dimension apparaissent. Ils semblent qu'ils veuillent toujours combattre, quittes à ne pouvoir revenir dans leur dimension. Les villageois, avec le secret des races déchus en main, vainquent leurs opposants pouvant ainsi se concentrer sur leurs ennemis se trouvant dans leur propre dimension.

- Les nains que les villageois avaient aidés a récupéré leur baril d'hydromel le mois passé ont vraisemblablement fait une énorme gaffe sous l'effet de l'alcool ; ils ont rouverts la mine condamné par les villageois, relachant ainsi les créatures s'y trouvant. Les villageois qui accourent pour la refermer tombe à face à face avec une horde des diablotins. Les gobelins ont assurément creusé vers le bas en voulant s'échapper. Les battre se révèle un défi, mais rien d'insurmontable pour les guerriers de Naspia.

- L'un des spectres qui était présent lors du rêve macabre qui a touché tous les habitants de Naspia, Sybille, la défunte femme du cruel comte Vladimir, vient visiter les villageois une fois de plus. Elle raconte l'histoire derrière les événements du mois passé : comment son époux fut ensorcelé par une sorcière particulière, comment son âme ne peut trouver le repos, comment des spectres se sont retrouvés dans la région. Elle demande l'aide de certains pour faire tomber la malédiction. La troupe se doit faire preuve d'intelligence et de ténacité pour passer à travers l'épreuve imposée par la sorcière ; en effet, alors qu'ils doivent répondre à des énigmes, ils sont aussi attaqués par des êtres invisibles. Une fois la solution découverte, ils ont les outils en main pour libérer Vladimir. Le soir même, alors que le village est de nouveau plongé dans un rêve, on exécute la cérémonie et libère les âmes et le village de l'emprise de celle qu'on connait maintenant comme la Gorgone.

- Un maladie coure dans les Terres de Malakar. Elle semble contagieuse, les victimes sont faibles et les symptômes se présentent sous forme de vomissements, tremblements et fièvre. Ni les médecins, ni les herboristes ne semblent avoir de remède ou de réponse. À la surprise de plusieurs, la concoction miracle vient d'une orque venue aider les siens. Elle serait, d'après leurs dires, envoyée directement par Check. Hors toute, le secret est vite partagé et la maladie apparemment éliminée.

Septembre 1145 (2012)Modifier

- Le village de Naspia se retrouve sous un dôme de brume opaque. Quiconque tentant d'y pénétrer semble perdre de plus en plus d'énergie à mesure qu'il avance. Lorsqu'on tente de déjouer le maléfice avec des sorts magiques et en appelant les dieux, rien n'y fait. Pendant deux jours, on ne peut que prier pour ceux qui sont restés de l'autre côté.

- Lorsque le rideau morbide tombe, on peut enfin retourner au village et venir en aide aux prisonniers. Étrangement, aucun d'entre eux ne sont blessés ; ils semblent simplement choqués. Ils racontent aux gens de l'extérieur l'enfer qu'ils ont vécu. .

- Ils se sont retrouvés dans un monde parallèle, un monde de mort. À première vue, tout semble normal étant donné qu'aucun bâtiment ou aspect de la forêt n'a changé, mais ils se rendent vite compte que ce monde n'est habité que par des goules, des morts-vivants, des spectres, des sorcières et des démons. .

- En tentant de survivre dans cet enfer, ils découvrent des indices sur ce qui se cache derrière ce monde. Ceux qu'ils combattent s'appellent les Cendrés, ils prônent souvent la Mort éternelle et l'avènement de leur maître, qu'on ne connaitra plus tard que comme le Cardinal. .

- Un sorcière aide les villageois. Elle leur donne d'avantage d'information sur le maitre des lieux et sur comment ils pourraient s'échapper. .

- Le soir venue, les attaques s'intensifient. Les villageois tombent comme des mouches, puis se relèvent parmi les morts. Ils attaquent leurs camardes qui doivent se replier dans le cÅ“ur du village, toujours de plus en plus restreint en nombre pour réunir les éléments qui leur permettront de se libérer. .

- Alors qu'il ne reste que quelques survivants, un démon les libère tous, même ceux qui furent transformé, de ce qui semble maintenant n'être qu'un rêve. Il leur annonce que tout ceci n'était qu'un avant-goût de ce qui les attend et qu'ils ont réveillé un mal bien plus grand encore...

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