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La Royauté de Luminar est le nom donné à ce qui reste de l'État monarchique du Royaume d'Obsidia aux suites du Pacte de Greylawk, où près de la moitié de ses duchés quittèrent la tutelle royale pour former l'Alliance de Greylawk, ainsi que les royaumes, duchés, seigneuries et territoires prêtant toujours allégeance à la couronne de Luminar.

La capitale et le quartier général de ces forces armées se trouve en la Cité Luminar où dirige toujours la reine Kenza, héritière rhinniène par intérim. 

Pour en savoir plus sur la Royauté avant le Schisme politique, référez vous à la rubrique du Royaume d'Obsidia

Formation Modifier

Lorsque nombre de ducs et de conseillers s'allièrent pour former une opposition politique au système royale agressif d'Islar II, celui pencha plutôt vers une réponse militaire que diplomatique. Heureusement, aucune bataille n'eut lieu car le jeune souverain mourut de causes inexpliquées. Ce fût bien une chance car l'Alliance de Greylawk était bien prête aux conflits armés ; une telle provocation aurait jeté le royauté entier dans le chaos.

Pour justement éviter la guerre civile, ce qui restaient du Grand Conseil nomma Kenza, soeur cadette d'Islar Ier, comme reine. Plus douce et tempérée, elle signa un pacte de paix provisoire avec l'Alliance et reconnut les républiques formées. On dut donc restructurer ce qui restait de territoire dans un nouveau gouvernement.

On annexa les nouvelles Terres de Lumière, gains des campagnes militaires en sol cradeux, et le Nouveau Royaume Nain, nouvelle demeure de cette race fière. Plusieurs duchés furent divisés et on dut restructurer leur gouvernance.

Territoires alliés Modifier

Luminar et la Vallée de la FourcheModifier

Avant tout, Luminar est la capitale d’Obsidia (ou, du moins, l'était avant le Schisme), le cœur de la civilisation rhinniène, le centre politique, économique, culturel et militaire du monde. On y trouve le palais royal, la famille royale et les conseillers royaux, ainsi que plusieurs temples importants. Y vit évidement un grand concentré de nobles aristocrates et de riches marchands profitant tous du système féodal. La cité ne tomberait jamais du côté de l'Alliance et la présence de la reine en fait la tête du rempart loyaliste.

Les seigneuries les plus prospères et développés forment la Vallée de la Fourche, dont faisaient autrefois partie la République de Greylawk et le Nouveau Territoire Tirandin. Le reste de la Vallée est cependant dirigée par des seigneurs loyaux et habitée par des sujets soumis. Ils ont d’ailleurs toujours été protégés par la capitale des cradeux et en sont très reconnaissants.

Le duché est sous l’autorité et le contrôle quasi-totale de la monarchie et du système féodal, la gérance politique s'effectuant en la cité du Temple d'Espérab, la capitale. Le calme de la région ayant empêché tous tumultes majeurs, rien ne semble présager un revirement politique.

Les clans du Berceau FertileModifier

Déclarant détenir les terres d’origine de leur peuple, les Nords du Berceau Fertile sont des riverains plutôt civilisés ayant, avec les années, troqué la vie de nomades de toundra de leurs frères du nord pour une vie plus citadine. Ils ont longtemps été protégés par ces braves des attaques cradeuses et ont profité de cette paix pour apprendre du mode de vie et se gaver des richesses des duchés du sud. Ils consomment beaucoup de culture erriep et en introduisent toujours d’avantage dans la leur. Ils voient beaucoup plus la royauté comme un outil de développement que comme un fardeau. Ils croient que leur participation dans les efforts militaires imminents de la Royauté de Luminar leur assura justement une place de choix dans l’élite d’Obsidia .

Les clans nomades y sont, comme ceux du nord, dirigés par des chefs élus par les membres du clan, mais ceux-ci, se laissant influencés par les habitudes des errieps, ont abandonné leurs traditions et semble d’avantager préférer la richesse et le statut social à la bravoure et aux faits d’armes. Les peuples plus au sud, d'avantages citadins, sont gouvernés sous seigneuries, à la manière des Errieps. 

Le Consortium de CétirianneModifier

Constitué des forêts de Konsty, de Niancre, de Cétirianne et de Lypothonion, on trouve dans le Consortium de Cétirianne des Elfes ayant depuis plus longtemps que leurs frères de l’est vécus avec les Rhinniens. Ils commercent d’avantages avec eux, ont combattu les Cradeux à leur côté et ont travaillé plus que quiconque pour créer l’équilibre dans le monde ; ils sont d’ailleurs à la base de l’entente actuel entre les deux races. Plusieurs humains vivent dans leurs forêts, principalement des Karjes, et ils savent donc très bien qu’une cohabitation est tout à fait possible. Ils rejettent l’idée d’individualisme de Rodolaf et, même s’ils déplorent parfois les décisions de celles-ci, préfèrent travailler main dans la main avec la royauté que d’essayer de la détruire.

Quatres conseils elfiques gouvernent respectivement leurs territoires. Les décisions communes sont faites d’un commun accord, mais la famille des Vertes-feuilles, famille royale de Kostinar, tranche lors des décisions en impasse. 

Les Terres de MalakarModifier

Autrement comté assez commun de la Vallée de la Fourche, la seigneurie des Terres de Malakar est connue à travers Obsidia pour une ville en particulier : Naspia. Outres lieu d’apparitions divines et maléfiques incroyables, champ de nombres de batailles décisives et véritable nid d’héros nationaux, Naspia est d’avantage un pivot dans la guerre cradeuse. C’est effectivement là que fut brisé la trêve d'Islar er, redémarrant la guerre, rendant possible les nouvelles conquêtes et dessinant la nouvelle réalité politique du royaume. Même si l’acte pourrait sembler une traitrise face au roi, c’était d’avantage une démonstration de la haine pour les cradeux. De plus, le seigneur des terres, Sir Clovis de Clodomir, est un héro de guerre, fervent priant d’Obsidia et très loyal à Luminar. Même si on ne se sait jamais à quoi s’attendre avec ses habitants, les Terres de Malakar sont, pour l’instant, officiellement du côté de la Royauté de Luminar.

Les seigneurs ne font pas long feu à Malakar. Ils durent souvent être remplacés dû à toutes les tumultes de la région. Le présent seigneur a eu quelques difficultés à s’instaurer, mais gouverne maintenant avec une table de barons, nommés à même la plèbe. C’est aussi un vrai carrefour des voyageurs ; même si les Errieps sont majoritaires, on peut rencontrer des gens de tous peuples et races, allant des Hommes-rats aux Orques, des Hobbits aux Hommes du désert, des Nords aux Elfes.

Les Terres de DantirostrieModifier

Sous la dominance du duc Vaucarian, les Terres de Dantirostrie sont un exemple parfait du système féodal. Les habitants sont de bons sujets, braves et travaillants. Beaucoup de ressources en sont exportés et les Hommes du désert du sud du duché amènent une forte économie. Malheureusement, malgré leur distance avec les fronts de l’ouest des Monts Monors, ils subirent maintes attaques cradeuses lors de l’Invasion Dimensionnelle et certains citoyens durent s’exiler. Cependant, le duc qui était bloqué au sud de ses terres par les attaques finit par organiser une contre-attaque pour rétablir la paix et l’ordre dans ses terres. La région se relève maintenant tranquillement et les sujets respectent plus que jamais leur souverain. Ce dernier est beaucoup trop loyal à couronne pour se ranger ailleurs qu’avec la Royauté de Luminar.

Le duché est partagé par des seigneurs sous les ordres du duc. Tous les habitants travaillent sur les terres de l’un d’eux, sauf les Hommes du désert qui ont une entente particulière leur procurant une certaine autonomie. En contrepartie, ils fournissent nombre de richesses au souverain. 

Les Terres de LumièreModifier

C’est aussitôt après la rupture de la trêve d'Islar Ier que les forces de Luminar marchèrent dans les Terres de Daviandra, alors sous domination cradeuse. Ils descendirent la rivière Foys, reprirent Labore et, au lieu de monter au nord ou descendre au sud pour y chasser les cradeux, marchèrent vers les Monts Monors pour attaquer les cradeux en plein cœur. De là, ils prirent tous le sud des montagnes et conquirent les Plaines de la Grande Noirceur, deux parties majeures du territoire cradeux. Les militaires y fondèrent Victoria, grand camp militaire, renommèrent toutes ces terres « Terres de Lumière  » et, après la disparition de leurs généraux, déclarèrent victoire sur les cradeux. Ce nouveau territoire est la raison de la participation des biens des régions, surtout cradeuses, dans l'Alliance. Les généraux présents combattent cependant pour Luminar et ne plieront jamais face aux révolutionnaires.

Territoire de conquêtes, les Terres de la Lumière sont toujours sous régime militaire. Comme ils doivent constamment repousser les débarquements de l’ouest et les raids du nord, il est encore difficile d’y créer une vraie société. En attendant la construction permanente d'une cité à Victoria, Labore fait office de capitale. 

Le Nouveau Royaume NainModifier

Les Nains, qui étaient jusque là dispersés à travers les montagnes  exilés dans le royaume, ont profité de l’avancée des Rhinniens sur les terres cradeuses pour conquérir une partie des Monts Monors et enfin bâtir le royaume qu’ils méritent. Ils conquirent les tunnels de gobelins et les caches de drows en recevant l’aide de leurs alliés humains. Une fois la vermine exterminée, ils eurent vite fait d’ériger Hbouth-Mhan, la nouvelle cité naine. Étant donné toute l’aide reçue et la forte relation qui a toujours uni les deux forces, les nains ne trahiront jamais Luminar et, tout en assurant la place de leur royaume, feront tout pour freiner l'Alliance.

Les nains sujets du Nouveau Royaume Nain vivent maintenant sous la direction de leur général principal, Ülrin Casse-Gobelin. Son titre imprenable et ces décisions incontestables le rendent presque semblable à un roi parmi les siens. Cependant, celui si prête allégeance à la reine et agit d’avantage dans le Royaume d’Obsidia comme un duc.

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