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Les Terres de Malakar forment une seigneurie de la Vallée de la Fourche, duché de la Royauté de Luminar. Situé entre les dangereux Monts Monors à l'ouest (portion appartenant maintenant au Nouveau Royaume Nain), la mystérieuse Forêt de Célérianne au nord, la grande Cité Luminar à l'est et l'instable Nouveau Territoire Tirandin au sud, la région est l'une des plus turbulentes depuis les derniers siècles servant souvent de front lors des conflits entre Rhinniens et Cradeux, de terrain de chasse pour les créatures les plus viles ou les brigands les plus vicieux et même de scène de lutte entre les dieux.

En contrepartie, étant situé au centre de plusieurs cultures (désertique, elfique, cradeuse, erriep, norde, naine, etc.), ces terres rassemblent un nombre impressionnant de voyageurs en tout genre et sont un lieu de prédilection pour les aventuriers en quête de gloire. Le tout amène une grande instabilité politique, les seigneurs s'y succédant inhabituellement vite. Le dernier en poste, Sir Clovis de Clodomir, a concentré son pouvoir sur le village de Naspia, centre de plusieurs rebellions. 

C'est dans cette même seigneurie que se déroule les grandeurs natures du Royaume d'Obsidia. 

HistoireModifier

Les Terres de Malakar sont l'une des plus vieilles seigneuries du Royaume d'Obsidia. Situées aux berges méridionales de la rivière Térajoliam et de la rivière Maçaj, ces lieux représentent l'un des berceaux de tous les peuples rhinniens, plus précisément du peuple erriep, fondateur du royaume en l'an 254, et constituèrent l'une de ses régions à même sa création, faisant partie du premier duché, la Vallée de la Fourche. Elles représentaient aussi dès lors un point stratégique important, les Monts Monors et les terres de l'Empire cradeux se situant tout près à l'ouest et servant ainsi de remparts à Luminar, la capitale du royaume.

La seigneurie jouera un rôle important dans tout le reste de l'histoire. Très souvent malmené par les invasions cradeuses, elle s'avère être très instable. Ces périodes sans gouvernance laisseront plusieurs créatures étranges, venant autant de l'ouest que du nord, s'installer dans ses forêts et les Cradeux et les Orques de l'ouest y érigeront même quelques communautés. Luminar arrivera cependant toujours à y réassurer son contrôle, l'importance stratégique de Naspia étant très importante.

C’est aussi là que fut brisé la trêve d’Islar Ier, redémarrant la Seconde Guerre cradeuse alors en arrêt, rendant possible les nouvelles conquêtes et dessinant la nouvelle réalité politique du royaume. Même si l’acte pourrait sembler une traitrise face au roi, c’était d’avantage, dit-on, une démonstration de la haine véhiculée contre les Cradeux. 

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